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Berserk

BerserkBerserk, il capolavoro dell’autore giapponese Kentaro Mijura, scritto dall’autore di Hokuto No Ken, Bronson, è ormai un cult in Italia, tanto da essere stampato in due differenti edizioni, quella classica e la collection, entrambe edite da Panini Comics, tramite il brand Planet Manga.

Con una breve parentesi vi dico che ho dei gusti strani su cosa sia importante in un fumetto, dopo tanti albi letti ho messo definitivamente al primo posto la qualità delle storie. Pensateci un momento, un albo come Superman ha delle bellissime tavole, eppure la gente si è stufata di vedere qualcuno volare, essere indistruttibile alla lunga diventa monotono, tanto è vero che la DC per risvegliare l’interesse sul suo personaggio simbolo si è inventata l’idea di farlo morire per poi farlo risorgere; quella è stata veramente una bella storia, ma il resto è acqua sotto i ponti. Berserk è diverso, a mio avviso non è possibile definirlo, inserirlo in una categoria di fumetti nella massa, non gli si addice. Il maestro Kentaro Miura ci racconta la storia di un bambino di nome Gatsu, nato da una madre morta impiccata sotto un albero, raccolto e cresciuto da una banda di soldati mercenari, il tutto ambientato in un medioevo europeo che Miura ha ricreato leggendo testi di storia, quindi non vi state a domandare di quale nazione si parla né tantomeno di che periodo preciso, prendete come posto di riferimento l’impero delle Midlands. La prima cosa che Gatsu impara alla tenera età di 8 anni è l’arte della spada, un mercenario guadagna usando la spada ed è quello che il padre adottivo, nonché capitano della banda dei mercenari insegna a Gatsu. Niente rose e fiori nella vita del nostro personaggio quindi, ma solo violenza, le battaglie e il desiderio di rimanere in vita: basterebbe questo per attirare l’attenzione verso la lettura di qualche albo, ma cosa succede se il più forte guerriero umano si scontra contro demoni, o peggio, veri e propri Dei (maligni)? Gatsu perde un’ occhio ed un braccio, ma ciononostante la sua battaglia con la vita continua, con scene di amore e combattimenti. L’arte è nell’aver ideato una storia in cui noi osserviamo la vita di Gatsu, e come tale Miura ben si guarda dal rilevarci che esito, o che svolte avrà la vita del nostro protagonista, indiscutibilmente il percorso di Berserk è una strada incerta, Gatsu sarebbe dovuto morire durante l’eclisse ma con la sua volontà si è opposto, “il filo del Karma è stato spezzato”, da adesso Gatsu non ha più un destino scritto. Nelle bellissime scene dei combattimenti troviamo un guerriero che usa una spada gigantesca “Era un oggetto troppo grande per chiamarlo spada, troppo spesso, troppo pesante e troppo grezzo, Non era altro che un blocco di ferro”. Taglia a metà senza difficoltà con un unico colpo cinque uomini in armatura, viene ferito perde sangue, spesso rimane in bilico tra la vita e la morte, è costretto a prendere decisioni spesso immorali: bene, questo e molto, molto altro è Berserk. Lo si potrebbe descrivere come un uomo roso dal sentimento dell’odio, del terrore e della rabbia e dall’incertezza del domani.

Spero di avervi incuriosito abbastanza per farvi leggere almeno un numero di questo fumetto. Piccolo appunto, Berserk è attualmente un “fumetto per adulti” per le scene crude che offre. Se avete a disposizione una fumetteria potrete ancora trovare disponibili i primi numeri della seconda ristampa della Berserk Collection o in alternativa provate tramite il sito della Marvel Italia.

Italia 1 tempo fa trasmise l’anime di Berserk, tralasciamo un doppiaggio indecoroso e varie censure, la serie veniva trasmessa una volta in mezzo alla settimana dopo la mezzanotte e spesso veniva spostata per dedicare più spazio ai vari palinsesti, fortunato chi è riuscito a seguirla tutta. Per chi volesse ovviare sempre nei circuiti specializzati sono in vendita questi episodi in videocassette e DVD, che, tuttavia, non comprendono tutta la storia, ma si fermano, se non erro al numero 24 della serie regolare. Personalmente, preferisco il fumetto, ma la trasposizione dell’episodio della eclisse riesce a trasmettere un tono di vera disperazione.

Giocare di ruolo online: I M.U.D.

Lumen et Umbra MUDUn client telnet, velocità di battitura e tanta tanta fantasia, sono gli ingredienti alla base del gioco sui M.U.D., ovvero Multi User Dungeon, o come alcuni preferiscono chiamarli, Multi User Dimension. Scopriamo insieme qualcosa di più su uno dei più longevi modi di giocare con internet…
In principio, quando internet ancora non esisteva, o per lo meno non era come oggi, già fiorivano, specie negli Stati Uniti, in quelle che si chiamavano “bbs”, ovvero, piccole reti chiuse di computer collegati tra loro, accessibili via modem, i primi M.U.D. Internet, grazie alla sua capillare diffusione, è servito da chiave di volta per estendere la diffusione dei M.U.D. stessi.

Un M.U.D. ( Acronimo per: Multi User Dungeon, Multi User Dimension, o Multi User Dialogue, a seconda delle correnti di pensiero) è un programma per computer attraverso il quale gli utenti possono connettersi ad un server centrale, giocare in un’ambientazione predefinita (solitamente fantasy) ed esplorare nuovi luoghi immaginari, i cui confini sono dati solo dalla fantasia del singolo giocatore. Ogni utente controlla un proprio alter ego virtuale, facendolo muovere (e viaggiare), parlare con altri personaggi giocanti, esplorare dungeon popolati da creature misteriose e mostri pericolosi, risolvere enigmi (detti comunemente “quest”), evitare trappole ed, a volte, avere anche una propria dimora dove riposare e riporre gli oggetti, frutto di gesta eroiche, furti o missioni.

Ci sono vari tipi di Mud, ma quelli su cui preferisco (almeno per ora) focalizzare l’attenzione, sono quelli dedicati prevalentemente al gioco, e precisamente, quelli della famiglia degli LP-Mud, che include Diku (forse la piattaforma mud più diffusa in Italia) e AberMud, che sono incentrati sul giochi di ruolo, similmente ai tradizionali gdr da tavola. I giocatori si muovono da soli o in gruppo alla ricerca di mostri da uccidere o di missioni da portare a termine al fine di trarre dei punti esperienza. Lo scopo ultimo del gioco è di solito quello di diventare immortali e a volte implementor. Esistono inoltre molti altri tipi di Mud, come ad esempio i Moo, gli UnterMud e così via, che differiscono tra loro, a volte per dettagli, a volte per differenze più evidenti. Ognuno ha un proprio stile personale e non si può decidere a priori ed in assoluto quale possa essere il mud migliore, molto dipende dal tipo di gioco che si desidera mettere in pratica. L’unico suggerimento valido che si può dare, è quello di esplorare i vari mud esistenti sul web, (ormai ce ne sono diversi in lingua italiana) e decidere quella che più vi piace, perchè una cosa che non manca di certo nel mondo dei Mud è la varietà.

A livello tecnico, ci sono varie strade percorribili per accedere ad un qualunque MUD. Ad esempio si può usare un client telnet (windows ne ha uno proprio, molto semplice, tutto a righe di comando), se si conosce lindirizzo telnet del mud al quale si vuole accedere e la porta alla quale risponde. Ad esempio immaginiamo che ci sia un mud all’indirizzo mud.lusoria.com:4000, scriveremo (al prompt dei comandi nel caso di Windows NT/2000/XP o nella finestra del telnet, per Windows 9x) “telnet mud.lusoria.com:4000″ e nel giro di pochi secondi ci collegheremo al mud e potremo giocare (ATTENZIONE: L’url appena citato è immaginario, lusoria.com non ospita infatti alcun mud!). Se otteniamo un messaggio di errore, come per esempio, “host unknown”, “host not found”, “server non trovato” o simili, forse l’indirizzo digitato o la porta sono errati. E’ comunque possibile collegarsi ai Mud usando i vari client avanzati, che sono dei programmi su base telnet, che implementano una interfaccia grafica di tipo GUI, per aggevolare alcune operazioni, dando ad esempio la possibilità di creare degli alias o dei trigger, per i comandi più comuni. Ricordiamo che tutti i comandi di gioco in un mud vengono inviati tramite comandi scritti con la tastiera, senza l’ausilio di mouse, pulsanti grafici, ecc… Ricordate che, se utilizzate il telnet di Windows 95 o 98, è necessario che il local echo (presente nel menu opzioni) sia abilitato, altrimenti non potrete vedere nessuno degli input che inviate da tastiera (in pratica, non leggereste quello che scrivete!). Se, tentando di collegarsi ad un mud, vedete solamente un prompt dos in cui appare esclusivamente la scritta “login”, probabilmente significa che avete stabilito il collegamento con il server dove risiede il mud, ma non avete indicato il numero di porta tramite la quale accedere.

Appena vi sarete collegati al Mud, vi verrà chiesto di creare un personaggio per giocare: atteznione, in alcuni casi, la creazione richiede l’invio di una mail. Dopo aver risposto ad una serie di domande che serviranno per delineare il profilo del proprio personaggio (attributi, razza, classe, ad esempio), sarete pronti per iniziare giocare: vi consigliamo di leggere subito l’help di cui sono generalmente provvisti tutti i mud (attraverso il comando help o aiuto), poi di leggere le news (attraverso il comando news o notizie) e per finire, la sezione sul movimento che mostra i comandi per spostarsi da una locazione all’altra (in genere i comandi sono almeno i quattro punti cardinali).

Quando pensate di aver capito come funziona il tutto, siete pronti per fare pratica e avventurarvi nel mondi circostante. Non ci resta che augurarvi Buon Divertimento!

Ladyhawke

LadyhawkeLadyHawke è senza dubbio uno dei più suggestivi film fantasy mai realizzati, in un panorama senza dubbio povero di titoli. Il film, una delle migliori interpretazioni di Rutger Hauer dopo il celebre Blade Runner, è un riuscito mix di suggestione, emozioni e scene avventurose.

La trama a grandi linee: Philipe Gaston, detto “il topo”, riesce a fuggire dalle prigioni di Avignone. Braccato dai soldati di un perfido vescovo, corrotto nei costumi e nell’animo, Philipe viene salvato dal Capitano Navarre, ridotto a cavaliere errante dopo aver lasciato la corte di Avignone. Presto Philipe scopre la maledizione che accompagna Navarre e lo splendido falco che viaggia con lui: il vescovo, innamorato della bellissima Isabeau e scoperto l’amore da lei coltivato per Navarre, l’ha condannata ad avere l’aspetto di falco di giorno e Navarre di lupo di notte. I due non si potranno mai più incontrare nelle sembianze umane nello stesso momento.
Il film è stato girato in gran parte nel Parco Nazionale d’Abruzzo, dettaglio che lo rende ancora più affascinante, perchè per molti appassionati, sarà facile, con la macchina o con altri mezzi, andare di persona a visitare gli splendidi scenari naturali che hanno fatto da teatro ai protagonisti.
La suggestiva ed intensa colonna sonora è stata scritta e interpretata dagli Alan Parson’s Project appositamente per il film, il quale, pur non avendone vinti, ha ricevuto due nomination agli Oscar 1986 per i migliori effetti visivi e sonori e per il miglior suono; ha vinto lo stesso anno due Saturn Award per i migiori costumi e per il miglior film fantastico.
Questo film, diretto con maestria da Richard Donner, uno dei maghi del botteghino di Hollywood, regista tra l’altro di titoli come Arma Letale, Payback e Maverick, è senza ombra di dubbio un must per tutti gli amanti del genere fantasy, sia perchè è un titolo egregiamente realizzato, sia perchè, come già detto, il panorama del cinema fantastico è senza dubbio molto povero di scelta. Oltre al già citato Hauer, ottimi anche gli altri intepreti, un giovanissimo Matthew Broderick, reduce dal successo di Wargames, ed una splendida più che mai Michelle Pfeiffer, qui ad una delle sue prime prove da protagonista.

Elish

ElishElish è il primo e forse unico vero esempio di “gioco di narrazione” italiano, è nato nel 1994 dalla vulcanica e visionaria mente di quattro ragazzi di Roma. Il suo segno particolare è che è autoprodotto ed autodistribuito tramite l’ausilio di un’associazione culturale chiamata “i Ludici Manierati”.
Forse è per questo che, almeno per i primi tempi, Elish si diffonde solo nella capitale, ed in poche altre occasioni, anche se di rilievo, come Lucca Comics o l’Expo Cartoon. E’ proprio grazie a queste vetrine, frequentate da amanti dei Giochi di Ruolo, che Elish cominica a farsi veramente strada, dimostrando di essere un prodotto sopra la media e fuori dal comune, grazie anche alla spettacolarità delle performances dei Ludici Manierati, che danno vita ad una serie di partite da tavolo e di dimostrazioni che spesso “sconfinano” verso lo spettacolo e le emozioni pure.

Prima di continuare a descrivere Elish, trovo doveroso tornare su un punto espresso all’inizio: Introducendo l’argomento, ho parlato di Elish come di un “gioco di narrazione”, e non di “ruolo”, questo perchè, ben conscio della differenza tra le due cose, volevo porle all’attenzione di chi legge questo articolo: Se possiamo definire genericamente un gioco di ruolo (gdr), come un gioco di fantasia che si gioca in gruppo attorno ad un tavolo, con l’ausilio di un “arbitro”, comunemente definito “master”, che ha il compito di porsi come unico regista dell’andamento del gioco, prendendo decisioni e risolvendo contese, grazie anche all’ausilio di strumenti quali i dadi ed i manuali, un gioco di narrazione (gdn) pone invece risalto ad altri aspetti, più teatrali, narrativi ed interpretativi, rispetto a quelli strettamente riferiti a regole o lanci di dado. In questo caso, il ruolo del master (o sarebbe più appropriato dire del narratore) diventa ancora più fondamentale, perchè quest’ultimo, seguendo il proprio raziocinio ed, in parte, il proprio libero arbritrio, diventa unica fonte di decisione ed unico legislatore e paciere, all’interno del contesto di gioco.
In quest’ottica di gdn, forse possiamo dire che Elish và ancora un gradino oltre questa visione e diventa qualcosa che potrei definire unico nel suo genere. Ma vediamo di ritornare al punto focale, ovvero, che cos’è Elish?

Cito direttamente dal sito ufficiale di Elish:

Vania Castelfranchi, ormai l’unico presente nel gruppo fin dalla sua creazione, ha frequentato l’Accademia d’Arte Drammatica Silvio D’Amico di Roma, diplomandosi regista. Il suo interesse per il teatro è stato comunque presente fin da prima dell’elaborazione del gioco. Da questo interesse, e da specifici approfondimenti, combinati alla sua esperienza nel campo dei giochi di ruolo (e a quella degli altri tre autori), nasce una concezione del gioco di ruolo come potenziale psicodramma. Senza entrare nel merito della psicoanalisi, cui il concetto di psicodramma appartiene, quello che è intrinseco, e non raggiungibile, nel gioco di ruolo, è la proiezione del sé – giocatore – nell’altro – personaggio. Questo è il senso ultimo del ‘claim’ del sito, la frase che ricorre spessissimo nelle sue pagine: “Affinché la vostra ombra possa sempre ricordarvene un’altra”. Ogni ombra, cioè ogni personaggio, racchiude in sé qualcosa dell’Io che l’ha costruita, dell’oggetto di cui essa è l’ombra. Giocare di ruolo può essere, e certamente lo è, un’attività semplicemente ludica. Ma il ludico ha significati profondi anche al di là del valore di intrattenimento e/o divertimento più o meno sociale che comporta. L’attività ludica, sottoposta ad ispezione, rivela le trame dell’Io: il gioco di ruolo può farsi consapevole, per individuare ciò che di noi abbiamo associato, più o meno deliberatamente, alla nostra creazione. Ha un valore di conoscenza del sé, volendo, in quell’accezione dal sapore orientale. Il ricordo, associando ombra – in primis – e realtà – in secondo luogo – richiama una direzione d’analisi ben precisa. Dalle azioni creative alle possibili radici nel personale. L’esperienza di Elish, come gruppo, come gioco all’interno del gruppo, ha mirato spesso allo psicodramma. Raramente ne ha raggiunto un qualche scopo, ma ha dimostrato che è possibile. Ed i suoi fallimenti hanno comunque enfatizzato con forza che, per quanto possa nascere con aspirazioni più complesse, esso è un gioco, e resta comunque principalmente tale. Il modo di giocarlo è una conseguenza, forse, più che una causa. La forma teatrale, narrativa, nasce come aspirazione in tutti i giocatori di ruolo: il divertimento del giocare è quello dell’ascoltare come del narrare; ascoltare il racconto, narrare le proprie azioni, le proprie gesta. Immaginare, creare fantasticamente, è in realtà un ausilio, non una necessità: può consentire una maggiore visualizzazione, quindi un ascolto migliore, e può creare una narrazione più enfatica, o più adeguata. La rigidità o meno di un regolamento, il soffocare o meno la velocità del gioco, le possibilità dell’immedesimare, sono criteri che delimitano persone, fette di mercato. In base al gusto, ovvero l’accettazione di un diverso grado di rigidità, dei diversi sistemi, si può determinare in realtà il grado con il quale i giocatori sono disposti ad esporsi. Un sistema predeterminato e predeterminante lascia il gioco privo di molte responsabilità che un gioco più ‘libero’ certamente non toglie al giocatore: la teatralità obbliga ad un ascolto, ad una narrazione maggiore – in pratica, obbliga ad un maggiore coinvolgimento. Ovvero, a crearsi delle ombre più grandi. Per questo il gioco ‘teatrale’ che Elish cerca faticosamente di portare avanti da anni è così difficile da realizzare per i nuovi Master: molte delle responsabilità gravano infatti su di loro; sono loro a dover affrontare il ‘panico del palcoscenico’, a dover imparare a togliersi le maschere per metterne su delle altre, quelle che vogliono loro. Ma di questo, gli autori sono stati consapevoli fin dall’inizio: per questo il gioco è stato ideato per essere il più possibile libero, contaminabile; ma contaminato – le citazioni abbondano in tutta l’opera – e contaminante – con tutti i suoi richiami a liberare se stessi nella Liberté Fantastique. Elish è in fondo un invito, un banco di sperimentazioni, un’apertura verso la creatività dei singoli. Elish ha incassato le critiche sulle carenze del regolamento. Ha deciso allora di sviluppare (sarà parte del materiale online) un sistema alternativo di regole: saranno diversi livelli di complessità del regolamento, tutti adatti al gioco di Elish, tutti in base allo stesso principio di fluidità del gioco, di immedesimazione, di libertà fantastica. Proporre un tale sistema è in realtà una dimostrazione: se lo stesso gioco è giocabile in molti modi diversi (parlando di regole), quello che resta invariato è in realtà l’essenza del gioco. Divertirsi a giocare a diversi livelli di regolamento significa imparare l’inutilità di regole complesse, l’assoluta libertà della fantasia. Nel panorama italiano, Elish è il primo gioco di narrazione. Interamente autoprodotto ed autodistribuito, è passato oltre momenti di grave crisi, ha saputo gestire i suoi successi (vedere ad esempio le recensioni ottenute) ed affrontare diversi campi (principalmente quello ludico e quello musicale, ma anche – abbandonando – quello teatrale, editoriale e cinematografico), sempre mosso da una forza, che è quella delle sue origini, della volontà di affrontare un mondo chiuso e stantio con le armi della libertà, della creatività e dell’indipendenza che si fa qualità.

Comunque, per tornare alla “storia” di Elish, diciamo che, dopo il primo volume, uscito in una prima edizione in serie limitatissima, credo poche decine di copie nel 1994, nel 1995, ispirandosi anche ai fondamenti dei neonati Fantasy World System ed al principio della Liberté Fantastique, che sono alla base di Elish, i Ludici Manierati preparano una nuova versione, riveduta e corretta (è proprio il caso di dirlo), della prima edizione del manuale di gioco di Elish. Questa volta la tiratura è maggiore ed il manuale comincia ad essere distibuito in molti negozi di Roma, che decidono di aiutare i Ludici a promuovere il gico, e durante le più importanti manifestazioni ludiche d’Italia, alle quali i creatori di Elish partecipano regolarmente. Una delle cose che colpisce l’acquirente del volume, che in questa edizione comprende anche una audio cassetta contenente alcuni brani ed effetti di sottofondo per aggevolare l’atmosfera, chiamata “Coincidentia Oppositorum”, è che il libro non ha un prezzo preciso, che viene lasciato al libero arbitrio del venditore. Unico paletto posto è un limite “morale”, se non ricordo male, di £20.000 (senza cassetta), oltre il quale, l’acquisto del volume si sarebbe dovuto ritenere una vera e propria speculazione del rivenditore verso l’utente finale. Inoltre, sempre in virtù della filosofia che avvolge Elish, i Ludici Manierati dichiarano ufficialemente tra le pagine del manuale che chiunque lo possegga può liberamente fotocopiarlo, nel rispetto del principio della libera diffusione delle idee. Il successo di Elish cresce al punto che, nel 1997, l’allora conosciuta società 3d6, operante nel settore della distribuzione di giochi fantasy ecc. su scala nazionale, decide di distribuire Elish a livello nazionale. Purtroppo però l’operazione naufraga a causa di vari problemi della 3d6 stessa e così l’intero progetto salta. Il popolo di Elish però ormai comincia a crescere, in particolare grazie ad alcune iniziative dei Ludici Manierati, che a più riprese tentano di tenere vivo l’interesse verso Elish e di continuare la sua diffusione. Vedono così la luce varie altre iniziative, sempre dal sapore amatoriale, e sempre affette dalla sfortuna, come la fanzine chiamata “Il Gazzettino della Luna Morta”, e il tesseramento su Kruum. Pochissimi numeri della fanzine vedono la luce, ed anche il progetto di tesseramento, che aveva lo scopo di “censire” i giocatori di Elish naufraga. Però quest’ultimo è servito a far capire che comunque Elish è ormai una seria realtà consolidata nel panorama ludico nazionale, tanto che fino al 1999 i creatori di Elish sono più volte protagonisti di lusinghiere recensioni su riviste del settore, come Khaos, ed anche animatori di dibattiti televisivi sul gioco di ruolo.
Il 2000 rappresenta un piccolo “anno della svolta”, perchè il secondo volume di Elish, “L’Oscuro, più volte promesso ai fan, comincia a vedere la luce, grazie anche all’aiuto di persone come il Professor Luca Giuliano, (docente di Sociologia presso la facoltà di Scienze Statistiche all’Università La Sapienza di Roma ed esperto di giochi di ruolo), che ne firma la prefazione. Varie vicissitudini comunque fanno slittare la pubblicazione del secondo manuale che, nel febbraio 2001 vede finalmente la luce e viene distribuito, ancora una volta in maniera autonoma, in vari negozi della capitale. Io stesso, che avevo acquistato anni prima il primo volume di Elish ad una fiera del settore, ho potuto acquistare il secondo volume, Elish L’Oscuro, in uno dei più noti negozi di giochi della capitale, Avalon, che ora però non esiste più.
I Ludici Manierati avvertono la necessità di avvicinarsi ulteriormente al proprio pubblico e cominciano a curare il loro sito web in maniera più costante, grazie anche alle energie infuse da nuovi collaboratori.

Chiuso questo escursus sulla storia di Elish, che ho ritenuto doveroso per spiegare lo spirito che c’è dietro quest’opera, non penso sia utile dilungarmi troppo sul lato “tecnico” in merito al gdn in questione, perchè essendo Elish un prodotto unico nel suo genere, merita di essere vissuto in prima persona più che descritto dalle parole. Posso però dire che Elish non è un gioco per tutti, sopratutto non mi sentirei di consigliarlo a tutti coloro i quali inquadrano il gioco di ruolo solo nell’ottica e nella visione delle cose del tradizionale “Dungeons & Dragons, perchè con esso e con la maggior parte dei giochi fantasy, Elish non ha molto a che spartire. Il mondo del Dima, dove si svolgono le avventure del mondo di Elish è completamente nato dalla fantasia dei suoi creatori e, seppur inquadrato in alcuni concetti tradizionali del fantasy, è molto diverso da qualunque altro gioco. Inoltre, essendo un sistema di gioco che si basa, come già detto, più sulla teatralità e sulle emozioni, che sulle regole, per i patiti delle avventure in stile “eumate, forse è molto poco appetibile. Credo invece che lo troveranno interessante, tutti quei giocatori affezionati a giochi più interpretativi e narrativi, quali Vampiri.
In conclusione, Elish rappresenta qualcosa di unico in Italia, di mai tentato prima o dopo, da altri. Sono dell’idea che più giocatori possibile dovrebbero provarlo, magari ad una fiera del settore, sotto l’attenta guida dei Ludici stessi, i quali forse sono gli unici a saper gestire a pieno questa creatura. Più volte io stesso ho provato a ricreare le atmosfere delle partite organizzate dai Ludici Manierati, ma devo ammettere che ci sono riuscito solo in piccola parte. Questo non deve scoraggiare nessuno dal provare, ma deve far capire che Elish non è un prodotto da prendere sotto gamba e con superficialità, perchè è senza dubbio un’opera di grande valore che non merita di essere svilita da un’interpretazione superficiale o vaga del messaggio che vuole dare.