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FNORDCON cresce e diventa GIOCAROMA MMVI

GiocaRomaDue anni fa, proprio mentre Lusoria nasceva, prendeva il via anche la prima edizione di FNORDCON, una manifestazione tutta romana, dedicata al mondo dei giochi intelligenti, nata sulle orme della allora già conosciuta “Ambercon”. Lusoria ne ha parlato ampliamente, e quest’anno in occasione della trasformazione di FNORDCON in GIOCAROMA, non vuole essere da meno, ed ecco a voi quindi qualche riga per spiegare che cosa è, dove si tiene e come intervenire a Gioca Roma XXVI.

Come già detto nel cappello introduttivo, GiocaRoma è una convention dedicata al mondo del gioco. Non più FNORD per la volontà di riorientare a tutto tondo la manifestazione ed estenderla a tutti quegli aspetti del gioco che nelle due precedenti edizioni della kermesse non erano stati in alcun modo trattati o comunque tenuti ai margini della manifestazione.
Come ciò si concretizza è presto spiegato:oltre alla tradizionale vasta sezione dedicata ai giochi di narrazione diceless e dal vivo, questa edizione del 2006 si spiega a trecentosessanta gradi sul mondo del gioco includendo sezioni dedicate al gioco di ruolo tout court, ai classici boardgames e ai giochi di miniature tridimensionali.
Gioca Roma è una “convention” per appassionati, come tutte le sue “sorelle” è completamente gratuita ed i costi sono coperti dall’organizzazione. E’ bene però ricordare che chiunque voglia, può liberamente contribuire con un’offerta nominativa. Secondo noi considerando che si può giocare e passare due giorni speciali, un piccolo contributo come premio dello sforzo di tanti ragazzi volenterosi è più che auspicabile. Alla coscienza del singolo individuo lasciamo eventuali ulteriori considerazioni. Siamo qui per recensire e non per fare demagogia, direte voi!
GiocaRoma si svolgerà nel Polo Civico Tintoretto, in via Ballarin 102, Roma (Municipio XI) nei giorni 4 e 5 marzo 2006, con un probabile prologo nel 3 marzo. Per arrivare alla sede della “con” da Roma città, sarà sufficente seguire le info che troverete sul sito ufficiale della manifestazione, all’indirizzo www.giocaroma.it e che riportiamo integralmente su questo articolo, certi che gli organizzatori dell’evento non ce ne vorranno, ma prima un altro paio di dati:
A tessere le trame dell’evento, anche quest’anno saranno i Flying Circus, un gruppo di persone provenienti da tutta Italia e accomunate dalla passione per il gioco di narrazione e interpretazione, che si riconoscono in un vero e proprio manifesto (come gli artisti veri!)., col supporto della sezione romana del Club TreEmme, e la Gilda Anacronisti. Ma non solo, ci sarà la collaborazione fattiva di Rill, Novecentonovanta, Ludico Imperio, Laboratorio Ludico, La Tana dei Goblin, i ragazzi di Elish, e tanti altri.
Per quanto concerne infine il programma degli eventi, non è ancora definito al 100%, posso però segnalare varie simulazioni con le meccaniche di OnStage, tratti da varie espressioni artistiche (tra cui annovero per particolare interesse una sessione ispirata all’album di Fabrizio De Andrè “Non al denaro non all’amore ne al cielo”). Varie sessioni “free-form” e partite ai più vari giochi “live”.

Ci sarebbe ancora tantissimo da dire, ma vi lascio con una sola considerazione: Se decidete di partecipare a GiocaRoma, lasciate a casa ogni preconcetto, le carte, i dadi e quant’altro. Portate con voi solo TUTTA LA VOSTRA FANTASIA. Vi divertirete!

Il mondo di Tenebra (World of Darkness)

Mondo di TenebraIl mondo non è come appare a prima vista. Sotto i doccioni ghignanti dei grattacieli, dietro le fabbriche che sputano fumo e nelle strade affollate dalle masse umane, si aggirano cose che l’uomo non è destinato a vedere. Creature misteriose si annidano tra le ombre e in luoghi segreti. Vi osservano, vi danno la caccia e si nutrono dei vostri corpi e delle vostre anime. La vita che vivete è una menzogna. Le vostre paure più oscure non sono solo favole per bambini.

È tutto vero.

Confessiamolo subito: L’incipit di questo articolo è tratto dal sito ufficiale italiano dedicato al Mondo di Tenebra, infatti per chi ancora ne fosse ignaro, la 25edition porta in grande stile il “World of Darkness” in Italia e lo fa traducendo tutti i manuali editi in originale da White-Wolf e aprendo un sito web tutto dedicato all’underworld, dove vampiri, licantropi, maghi e altre creature della notte vivono mischiandosi tra gli ingari umani e tramando le proprie mistreriose mosse, su una scacchiera della quale anche noi facciamo parte, come inconsapevoli pedine, di una partita antica, ma che sempre più volge all’epilogo.

Il Mondo di Tenebra è un’ambientazione gotica, tenebrosa ed estremamente moderna che ci permette di ambientare, ai giorni nostri, tutte le partite dei giochi di narrazione Vampiri: Il requiem, Lupi mannari: I rinnegati, Maghi: Il risveglio e Vampiri: La masquerade.

Per chi non lo sapesse, tutti questi sotto universi sono infatti immersi nella stessa, cupa realtà e possono, anzi dovrebbero sempre interagire tra loro. Un mondo dove siano presenti i vampiri, ma non i licantropi o i maghi è infatti un mondo tenebroso, ma incompleto.

Lo scopo di 25Edition è quello di allargare gli orizonti di gioco di tutti quei roleplayers che in questi anni si sono concentrati prevalentemente su Vampiri, non essendoci in Italia le traduzioni degli altri giochi del mondo di tenebra. Si colma così finalemente una lacuna che impediva ai giocatori di ruolo italiani non ferrati con l’inglese, di apprezzare appieno la vastità e la grandezza di una delle più grandi opere mai pensate da creatori di giochi di ruolo, anzi di giochi di narrazione. Infatti i giochi creati dalla White Wolf non sono precisamente dei giochi di ruolo, dove i dadi e le regole troppo spesso la fanno da padrone. Sono bensì giochi di narrazione, dove il cuore del gioco è solo è sempre il giocatore, che con le sue scelte e le sue azioni determina e modifica il corso degli eventi a proprio vantaggio o svantaggio. Nei giochi di narrazione, lo storyteller ha un compito forse più arduo di quello di un dungeon master, perchè deve usare la propria esperienza per valutare le azioni e le scelte dei giocatori anche e spesso, oltre le semplici regole scritte o rispetto al semplice risultato di una manciata di dadi da 10. Insomma, i giochi di narrazione coinvolgono ed impegnano il giocatore a tutto tondo, l’immersione nel personaggio è quanto mai completa e verosimile. Ciò non vuol dire però andare in giro in piena notte coi canini finti a mordere le belle ragazze, mi raccomando!

L’unico ingrediente che manca possono aggiungerlo solo i giocatori ed il narratore, superando i vincoli dell’ordinarietà e dando sfogo a tutta la propria fantasia, in spensierate sessioni di gioco dove, mi raccomando, altro ingrediente utilissimo è l’immersione e la creazione della giusta atmosfera.

Romics 2005

Romics 2005Roma ospita da più di un decennio, tutti gli anni, alcune kermesse dedicate al mondo dei fumetti, dei cartoni e dei giochi. Una volta si chiamava Expo Cartoon, si teneva due volte all’anno ed attirava folle di appassionati da tutta Italia, superata per fama ed affluenza solo da Lucca Comics. Poi sono arrivate le fumetterie che hanno riempito le città d’Italia, intanto l’organizzatore storico della mostra ha per varie vicissitudini “mollato” ed ecco nascere dalle ceneri dell’Expo, varie altre mostre che tentano di imitarne i fasti, Romics è la principale tra queste, ma riesce nel suo intento?

Ritornano gli speciali di Lusoria dedicati alle fiere dei fumetti e dei giochi che si tengono in tutta Italia: Dopo aver nostro malgrado saltato la mostra mercato di Lucca, principale manifestazione italiana dedicata al mondo dei fumetti, dei cartoni e dei giochi intelligenti, rieccoci nuovamente all’opera nel tentativo di fornirvi un discreto reportage di ROMICS 2005!
Questa votla l’impresa doveva essere più facile, Lusoria gioca in casa, a Roma, eppure non lo è stato. Anzitutto alcune defezioni dovute ai malanni di stagione hanno fatto si che alla manifestazione ci fossi solo io, mancava inoltre il nostro partner abituale Fumetto&Company, inquanto con un discreto fiuto, Andrea ha capito che non era il caso di impelagarsi in questa fiera decisamente in tono minore.

Vediamo di spendere qualche parola su Romics2005, prima di lasciar parlare le poche immagini che sono riuscito a proporvi: La manifestazione quest’anno è stata relegata in un unico padiglione della Fiera di Roma, location tradizionale dell’evento, ma che ai tempi d’oro di Expocartoon veniva popolata due volte all’anno con l’impiego di 8 / 10 padiglioni e con un’affluenza massiccia di addetti ai lavori e pubblico, compresi centinaia di cosplayer. Da quando la kermesse si è scissa in due distinti eventi (Romics appunto e Roma Cartoon che si tiene al Palalottomatica), nessuno dei due riesce a rinnovare i fasti del rimpianto “Expo” e le manifestazioni, pur tenendosi nella capitale e a ridosso delle feste, assumono i toni minori di manifestazioni periferiche.

Malgrado questo, il cartellone degli eventi non è stato proprio da buttare, grazie all’organizzazione di varie proiezioni da parte di Yamato Video e Shin Vision e grazie ad alcune conferenze tenute nell’apposito padiglione della Fiera. Come da quattro anni questa parte inoltre, si è tenuta proprio nella giornata di sabato, la premiazione del Galà italiano dei doppiatori, che sono stati premiati da critica e pubblico. Questa manifestazione sarà comunque oggetto di uno speciale separato ;)

Per quanto riguarda la mostra mercato, nulla di particolare da segnalare, gli espositori “nazionali” erano pochi, segnalo su tutti Shin Vision di Bologna che al proprio stand praticava il 20% di sconto su tutti i prodotti (ma dove ho avuto la prima delusione della fiera: Il quarto ed ultimo DVD di Abenobashi uscirà solo la prossima settimana e per RahXephon si parla di PRIMAVERA per l’uscita dell’agoniato terzo disco), Yamato Video da Milano e Panini di Modena anch’essi presenti come sempre, così come StarShop di Perugia e PlayPress. Il resto degli espositori erano tutti nomi complementari e piccole realtà romane e non. Mancavano molti nomi illustri Pavesio Editore di Torino, l’altra bolognese Dynit, D/Visual, Pegasus Distribuzione di Napoli e tanti altri, ma d’altra parte in quello spazio era impossibile fare entrare più stand di quelli che c’erano.

Elish

ElishElish è il primo e forse unico vero esempio di “gioco di narrazione” italiano, è nato nel 1994 dalla vulcanica e visionaria mente di quattro ragazzi di Roma. Il suo segno particolare è che è autoprodotto ed autodistribuito tramite l’ausilio di un’associazione culturale chiamata “i Ludici Manierati”.
Forse è per questo che, almeno per i primi tempi, Elish si diffonde solo nella capitale, ed in poche altre occasioni, anche se di rilievo, come Lucca Comics o l’Expo Cartoon. E’ proprio grazie a queste vetrine, frequentate da amanti dei Giochi di Ruolo, che Elish cominica a farsi veramente strada, dimostrando di essere un prodotto sopra la media e fuori dal comune, grazie anche alla spettacolarità delle performances dei Ludici Manierati, che danno vita ad una serie di partite da tavolo e di dimostrazioni che spesso “sconfinano” verso lo spettacolo e le emozioni pure.

Prima di continuare a descrivere Elish, trovo doveroso tornare su un punto espresso all’inizio: Introducendo l’argomento, ho parlato di Elish come di un “gioco di narrazione”, e non di “ruolo”, questo perchè, ben conscio della differenza tra le due cose, volevo porle all’attenzione di chi legge questo articolo: Se possiamo definire genericamente un gioco di ruolo (gdr), come un gioco di fantasia che si gioca in gruppo attorno ad un tavolo, con l’ausilio di un “arbitro”, comunemente definito “master”, che ha il compito di porsi come unico regista dell’andamento del gioco, prendendo decisioni e risolvendo contese, grazie anche all’ausilio di strumenti quali i dadi ed i manuali, un gioco di narrazione (gdn) pone invece risalto ad altri aspetti, più teatrali, narrativi ed interpretativi, rispetto a quelli strettamente riferiti a regole o lanci di dado. In questo caso, il ruolo del master (o sarebbe più appropriato dire del narratore) diventa ancora più fondamentale, perchè quest’ultimo, seguendo il proprio raziocinio ed, in parte, il proprio libero arbritrio, diventa unica fonte di decisione ed unico legislatore e paciere, all’interno del contesto di gioco.
In quest’ottica di gdn, forse possiamo dire che Elish và ancora un gradino oltre questa visione e diventa qualcosa che potrei definire unico nel suo genere. Ma vediamo di ritornare al punto focale, ovvero, che cos’è Elish?

Cito direttamente dal sito ufficiale di Elish:

Vania Castelfranchi, ormai l’unico presente nel gruppo fin dalla sua creazione, ha frequentato l’Accademia d’Arte Drammatica Silvio D’Amico di Roma, diplomandosi regista. Il suo interesse per il teatro è stato comunque presente fin da prima dell’elaborazione del gioco. Da questo interesse, e da specifici approfondimenti, combinati alla sua esperienza nel campo dei giochi di ruolo (e a quella degli altri tre autori), nasce una concezione del gioco di ruolo come potenziale psicodramma. Senza entrare nel merito della psicoanalisi, cui il concetto di psicodramma appartiene, quello che è intrinseco, e non raggiungibile, nel gioco di ruolo, è la proiezione del sé – giocatore – nell’altro – personaggio. Questo è il senso ultimo del ‘claim’ del sito, la frase che ricorre spessissimo nelle sue pagine: “Affinché la vostra ombra possa sempre ricordarvene un’altra”. Ogni ombra, cioè ogni personaggio, racchiude in sé qualcosa dell’Io che l’ha costruita, dell’oggetto di cui essa è l’ombra. Giocare di ruolo può essere, e certamente lo è, un’attività semplicemente ludica. Ma il ludico ha significati profondi anche al di là del valore di intrattenimento e/o divertimento più o meno sociale che comporta. L’attività ludica, sottoposta ad ispezione, rivela le trame dell’Io: il gioco di ruolo può farsi consapevole, per individuare ciò che di noi abbiamo associato, più o meno deliberatamente, alla nostra creazione. Ha un valore di conoscenza del sé, volendo, in quell’accezione dal sapore orientale. Il ricordo, associando ombra – in primis – e realtà – in secondo luogo – richiama una direzione d’analisi ben precisa. Dalle azioni creative alle possibili radici nel personale. L’esperienza di Elish, come gruppo, come gioco all’interno del gruppo, ha mirato spesso allo psicodramma. Raramente ne ha raggiunto un qualche scopo, ma ha dimostrato che è possibile. Ed i suoi fallimenti hanno comunque enfatizzato con forza che, per quanto possa nascere con aspirazioni più complesse, esso è un gioco, e resta comunque principalmente tale. Il modo di giocarlo è una conseguenza, forse, più che una causa. La forma teatrale, narrativa, nasce come aspirazione in tutti i giocatori di ruolo: il divertimento del giocare è quello dell’ascoltare come del narrare; ascoltare il racconto, narrare le proprie azioni, le proprie gesta. Immaginare, creare fantasticamente, è in realtà un ausilio, non una necessità: può consentire una maggiore visualizzazione, quindi un ascolto migliore, e può creare una narrazione più enfatica, o più adeguata. La rigidità o meno di un regolamento, il soffocare o meno la velocità del gioco, le possibilità dell’immedesimare, sono criteri che delimitano persone, fette di mercato. In base al gusto, ovvero l’accettazione di un diverso grado di rigidità, dei diversi sistemi, si può determinare in realtà il grado con il quale i giocatori sono disposti ad esporsi. Un sistema predeterminato e predeterminante lascia il gioco privo di molte responsabilità che un gioco più ‘libero’ certamente non toglie al giocatore: la teatralità obbliga ad un ascolto, ad una narrazione maggiore – in pratica, obbliga ad un maggiore coinvolgimento. Ovvero, a crearsi delle ombre più grandi. Per questo il gioco ‘teatrale’ che Elish cerca faticosamente di portare avanti da anni è così difficile da realizzare per i nuovi Master: molte delle responsabilità gravano infatti su di loro; sono loro a dover affrontare il ‘panico del palcoscenico’, a dover imparare a togliersi le maschere per metterne su delle altre, quelle che vogliono loro. Ma di questo, gli autori sono stati consapevoli fin dall’inizio: per questo il gioco è stato ideato per essere il più possibile libero, contaminabile; ma contaminato – le citazioni abbondano in tutta l’opera – e contaminante – con tutti i suoi richiami a liberare se stessi nella Liberté Fantastique. Elish è in fondo un invito, un banco di sperimentazioni, un’apertura verso la creatività dei singoli. Elish ha incassato le critiche sulle carenze del regolamento. Ha deciso allora di sviluppare (sarà parte del materiale online) un sistema alternativo di regole: saranno diversi livelli di complessità del regolamento, tutti adatti al gioco di Elish, tutti in base allo stesso principio di fluidità del gioco, di immedesimazione, di libertà fantastica. Proporre un tale sistema è in realtà una dimostrazione: se lo stesso gioco è giocabile in molti modi diversi (parlando di regole), quello che resta invariato è in realtà l’essenza del gioco. Divertirsi a giocare a diversi livelli di regolamento significa imparare l’inutilità di regole complesse, l’assoluta libertà della fantasia. Nel panorama italiano, Elish è il primo gioco di narrazione. Interamente autoprodotto ed autodistribuito, è passato oltre momenti di grave crisi, ha saputo gestire i suoi successi (vedere ad esempio le recensioni ottenute) ed affrontare diversi campi (principalmente quello ludico e quello musicale, ma anche – abbandonando – quello teatrale, editoriale e cinematografico), sempre mosso da una forza, che è quella delle sue origini, della volontà di affrontare un mondo chiuso e stantio con le armi della libertà, della creatività e dell’indipendenza che si fa qualità.

Comunque, per tornare alla “storia” di Elish, diciamo che, dopo il primo volume, uscito in una prima edizione in serie limitatissima, credo poche decine di copie nel 1994, nel 1995, ispirandosi anche ai fondamenti dei neonati Fantasy World System ed al principio della Liberté Fantastique, che sono alla base di Elish, i Ludici Manierati preparano una nuova versione, riveduta e corretta (è proprio il caso di dirlo), della prima edizione del manuale di gioco di Elish. Questa volta la tiratura è maggiore ed il manuale comincia ad essere distibuito in molti negozi di Roma, che decidono di aiutare i Ludici a promuovere il gico, e durante le più importanti manifestazioni ludiche d’Italia, alle quali i creatori di Elish partecipano regolarmente. Una delle cose che colpisce l’acquirente del volume, che in questa edizione comprende anche una audio cassetta contenente alcuni brani ed effetti di sottofondo per aggevolare l’atmosfera, chiamata “Coincidentia Oppositorum”, è che il libro non ha un prezzo preciso, che viene lasciato al libero arbitrio del venditore. Unico paletto posto è un limite “morale”, se non ricordo male, di £20.000 (senza cassetta), oltre il quale, l’acquisto del volume si sarebbe dovuto ritenere una vera e propria speculazione del rivenditore verso l’utente finale. Inoltre, sempre in virtù della filosofia che avvolge Elish, i Ludici Manierati dichiarano ufficialemente tra le pagine del manuale che chiunque lo possegga può liberamente fotocopiarlo, nel rispetto del principio della libera diffusione delle idee. Il successo di Elish cresce al punto che, nel 1997, l’allora conosciuta società 3d6, operante nel settore della distribuzione di giochi fantasy ecc. su scala nazionale, decide di distribuire Elish a livello nazionale. Purtroppo però l’operazione naufraga a causa di vari problemi della 3d6 stessa e così l’intero progetto salta. Il popolo di Elish però ormai comincia a crescere, in particolare grazie ad alcune iniziative dei Ludici Manierati, che a più riprese tentano di tenere vivo l’interesse verso Elish e di continuare la sua diffusione. Vedono così la luce varie altre iniziative, sempre dal sapore amatoriale, e sempre affette dalla sfortuna, come la fanzine chiamata “Il Gazzettino della Luna Morta”, e il tesseramento su Kruum. Pochissimi numeri della fanzine vedono la luce, ed anche il progetto di tesseramento, che aveva lo scopo di “censire” i giocatori di Elish naufraga. Però quest’ultimo è servito a far capire che comunque Elish è ormai una seria realtà consolidata nel panorama ludico nazionale, tanto che fino al 1999 i creatori di Elish sono più volte protagonisti di lusinghiere recensioni su riviste del settore, come Khaos, ed anche animatori di dibattiti televisivi sul gioco di ruolo.
Il 2000 rappresenta un piccolo “anno della svolta”, perchè il secondo volume di Elish, “L’Oscuro, più volte promesso ai fan, comincia a vedere la luce, grazie anche all’aiuto di persone come il Professor Luca Giuliano, (docente di Sociologia presso la facoltà di Scienze Statistiche all’Università La Sapienza di Roma ed esperto di giochi di ruolo), che ne firma la prefazione. Varie vicissitudini comunque fanno slittare la pubblicazione del secondo manuale che, nel febbraio 2001 vede finalmente la luce e viene distribuito, ancora una volta in maniera autonoma, in vari negozi della capitale. Io stesso, che avevo acquistato anni prima il primo volume di Elish ad una fiera del settore, ho potuto acquistare il secondo volume, Elish L’Oscuro, in uno dei più noti negozi di giochi della capitale, Avalon, che ora però non esiste più.
I Ludici Manierati avvertono la necessità di avvicinarsi ulteriormente al proprio pubblico e cominciano a curare il loro sito web in maniera più costante, grazie anche alle energie infuse da nuovi collaboratori.

Chiuso questo escursus sulla storia di Elish, che ho ritenuto doveroso per spiegare lo spirito che c’è dietro quest’opera, non penso sia utile dilungarmi troppo sul lato “tecnico” in merito al gdn in questione, perchè essendo Elish un prodotto unico nel suo genere, merita di essere vissuto in prima persona più che descritto dalle parole. Posso però dire che Elish non è un gioco per tutti, sopratutto non mi sentirei di consigliarlo a tutti coloro i quali inquadrano il gioco di ruolo solo nell’ottica e nella visione delle cose del tradizionale “Dungeons & Dragons, perchè con esso e con la maggior parte dei giochi fantasy, Elish non ha molto a che spartire. Il mondo del Dima, dove si svolgono le avventure del mondo di Elish è completamente nato dalla fantasia dei suoi creatori e, seppur inquadrato in alcuni concetti tradizionali del fantasy, è molto diverso da qualunque altro gioco. Inoltre, essendo un sistema di gioco che si basa, come già detto, più sulla teatralità e sulle emozioni, che sulle regole, per i patiti delle avventure in stile “eumate, forse è molto poco appetibile. Credo invece che lo troveranno interessante, tutti quei giocatori affezionati a giochi più interpretativi e narrativi, quali Vampiri.
In conclusione, Elish rappresenta qualcosa di unico in Italia, di mai tentato prima o dopo, da altri. Sono dell’idea che più giocatori possibile dovrebbero provarlo, magari ad una fiera del settore, sotto l’attenta guida dei Ludici stessi, i quali forse sono gli unici a saper gestire a pieno questa creatura. Più volte io stesso ho provato a ricreare le atmosfere delle partite organizzate dai Ludici Manierati, ma devo ammettere che ci sono riuscito solo in piccola parte. Questo non deve scoraggiare nessuno dal provare, ma deve far capire che Elish non è un prodotto da prendere sotto gamba e con superficialità, perchè è senza dubbio un’opera di grande valore che non merita di essere svilita da un’interpretazione superficiale o vaga del messaggio che vuole dare.