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Un nuovo MMORPG: Warhammer va online!

Warhammer online
Nel panorama mondiale dei videogiochi, il genere M.M.O.R.P.G. (Massive multiplayer online roleplaying game) è quello che in questi ultimi anni ha creato più affiliazione, più interesse tra i giocatori (sopratutto nel mondo PC) e più soldi. Il vero blockbuster di questo settore è sicuramente World of Warcraft che abbiamo recensito a ottobre del 2005 quando faceva il suo esordio sugli scaffali, ancora ignari dell’enorme successo che avrebbe avuto. In questi 3 anni in molti hanno tentato, sempre con scarso successo, di copiare, imitare, eguagliare i numeri da record di “WoW” che a tutt’oggi rappresenta il gioco più giocato online e con la più vasta community di giocatori registrati ed attivi, con un giro d’affari tale da aver risollevato le sorti della Vivendi Universal.
Oggi un altro colosso del mondo dei videogiochi, Electronic Arts decide di tentare la carte del MMORPG fantasy, sfruttando un altro marchio celebre del genere, ovvero Warhammer di Games Workshop. Quella di “Martelli da guerra” è un’ambientazione fantasy completa, usata per un celebre wargame 3D e per un gioco di ruolo omonimo, che ha tutte le carte in regola per fare degnamente concorrenza a World of Warcraft, a patto che i programmatori abbiano deciso di fare le cose per bene…

Lusoria ha dato un’occhiata per voi al nuovo “Warhammer Online: Age of Reckoning” con l’obbiettivo di dare solo una prima impressione di massima a chi si volesse avvicinare a questo gioco. Urge però una premessa: Chi vi scrive è un ex giocatore di World of Warcraft che ha deciso di non intraprendere lo stesso cammino di gioco fatto in passato col gioco Blizzard, per una serie di motivi e di opinioni assolutamente personali con le quali non intendo tediarvi. Quindi quello che dirò sarà appunto un’impressione generale dall’esterno, i paragoni a WoW saranno frequenti ed è inevitabile visto che stiamo parlando di una scomoda quanto inevitabile pietra di paragone, essendo quel gioco il punto di riferimento assoluto del genere.

Partiamo dicendo che per chi conosce il meccanismo alla base di un MMORPG sarà tutto familiare e simile nei primi passi ai suoi omologhi, per chi non sapesse bene di cosa parliamo, prima di tutto spieghiamo e ricordiamo che cos’è un MMORPG: Si tratta di un gioco di ruolo multigiocatore online. Ciò significa che si gioca necessariamente online e ci si trova immersi in un mondo popolato da altri giocatori provenienti da tutte le parti d’Europa (il gioco esiste in tutto il mondo, ma ovviamente l’accesso è regionalizzato). Per giocare occorre prima di tutto comprare la scatola base del gioco, dal costo di circa 45€. Si installa il gioco, si attiva un account giocatore online tramite il sito web ufficiale italiano e si potrà giocare per 30 giorni senza ulteriori costi. Superato il mese di gioco compreso nel prezzo della scatola, per continuare sarà necessario sottoscrivere un abbonamento dalla periodicità mensile al costo di ben 14 €, che non sono pochi se si pensa che il rivale WoW costa qualcosa di meno. Sono previsti pacchetti semestrali e annuali ad un prezzo leggermente scontato. Vi ricordo inoltre che per poter godere di un’esperienza di gioco soddisfacente è necessario avere una connessione a banda larga, è sconsigliatissimo tentare di giocare, specie in questa prima fase in cui il gioco è giovane e non esente da bug e latency di gioco, con connessioni 56k o con connessioni di tipo mobile che hanno il difetto tipico di generare per propria natura una certa latenza di transito dei pacchetti TCP, che unita al lag che si può avere a causa dei problemini di gioventù sui server di gioco rischia di minare la giocabilità.
Comunque, la prima cosa interessante che un giocatore che viene dal mondo di Warcraft noterà è che a differenza del suddetto, Warhammer online è stato tradotto e regionalizzato in italiano, ciò significa che il sito, il gioco, le quest e tutto ciò che è scritto sarà visualizzato nella nostra lingua! Un bell’aiuto per quelli che hanno rinunciato a giocare a giochi simili perché non conoscevano l’inglese.
Al lancio, Electronic Arts metterà a disposizione dei nostri giocatori due server, chiaramente all’inizio il rischio di sovraccarico sarà concreto, non vi scoraggiate: Prima di tutto è normale che tanti giocatori della prima ora poi abbandonino il campo lasciando più “banda” ai veri appassionati ed inoltre se il gioco avrà successo vedrete apparire sempre nuovi server, e sarà di sicuro possibile spostarsi verso uno dei nuovi per evitare il sovraffollamento.

Venendo al gioco, questa trasposizione multiplayer di Warhammer Fantasy Battle ripropone tutti gli elementi tipici del mondo creato da Games Workshop: Ci sono quindi due regni in guerra perenne tra loro, se vogliamo possiamo usare il classico stereotipo di “buoni contro cattivi”, anche se a detta di molti si tratta di un concetto relativo. Comunque abbiamo difronte schierati gli eserciti del “bene” con nani, umani ed elfi alti pronti ad affrontare le fila dell’esercito del Caos, formato dai classici “pelle verde”, dagli elfi scuri (o oscuri, se preferite) e dalle creature demoniache che sotto il comando di Tzeentch, vogliono conquistare il mondo.
In questa versione sono stati riproposti sia i meccanismi legati alle armate da combattimento che le modalità di carriera presenti nella controparte da tavolo. Quindi il gioco risulterà particolarmente familiare agli appassionati.
Rispetto ad altri giochi del genere, la principale innovazione è rappresentata forse dalla possibilità di partecipare a delle vere e proprie battaglie campali tipiche del medioevo. In base al proprio livello di esperienza (che cresce giocando come in altri giochi), si prenderà parte alla battaglia in maniera sempre e comunque commisurata alle proprie abilità, capacità e possibilità, senza mai risultare inadatti o insufficientemente potenti per la situazione. Questo è reso possibile appunto grazie allo schema delle carriere. Quindi un personaggio con poca esperienza alle spalle nel contesto della battaglia ricoprirà un ruolo a lui congeniale e man mano che crescerà diverrà sempre più importante vedendo salire la propria reputazione e la propria importanza all’interno dell’esercito che magari un giorno potrà guidare in battaglia!
Questo schema dovrebbe favorire i giocatori che tendono per abitudine ad essere più individualisti, senza creare disparità come avviene in World of Warcraft, dove se non sei un giocatore affiliato ad un gruppo e dove se soprattutto non sei un giocatore assiduo, resti indietro ed il tuo livello non ti permette mai un’esperienza di gioco serena.
In Warhammer online si è e scelto di evitare il PvP (player versus player) come avviene in altri giochi, ciò dovrebbe aiutare a ridurre la frustrazione dei giocatori non troppo potenti.

Dal punto di vista del gioco vero e proprio le similitudini con World of Warcraft sono ovviamente molte, è forse troppo presto per stabilire se il livello di qualità di questo gioco sia simile al “rivale”, c’è però da dire che le prime impressioni di molti giocatori da me interpellati (alcuni dei quali hanno partecipato alla closed-beta e sono anche giocatori di WoW della prima ora) sono tiepide. Il gioco piace, intriga, ma convince solo in parte. Non è infatti un segreto che fin’ora nessun gioco sia mai riuscito ad imitare, neanche in parte, quella perfezione, quell’equilibrio, quella familiarità che in World od Warcraft il giocatore percepisce fin dal primo minuto di gioco e che purtroppo non si riesce a ritrovare neanche in Warhammer Online.

Aspettiamo qualche settimana prima di trarre delle conclusioni, ora sarebbero affrettate. Se sarà possibile, cercheremo di raccogliere le opinioni di un po di giocatori in un futuro articolo.

Intanto, buon divertimento a chi deciderà di esplorare il fantastico mondo di Warhammer online: Age of Reckoning.

MMORPG dal futuro: World of Warcraft

World of WarcraftSe mi sforzo con la mente, ricordo che il primo annuncio del team di sviluppatori della Blizzard in merito a “WOW” risale all’incirca alla metà del 2002 e leggendo le prime press-release in merito al progetto che stavano per intraprendere, le aspettative erano a dir poco innovative e per certi versi colossali: Il mondo del MMORPG online non sarebbe più stato lo stesso, dopo il lancio di World of Warcraft…

Il progetto è sembrato subito uno dei più ambiziosi nel mondo informatico, che avrebbe rivoluzionato il modo di giocare online, già proposto in passato da Ultima OnLine e da altri esempi di MMORPG. Sostanzialmente cosa ha di più World of Warcraft rispetto ai suoi “rivali” ? Semplice: E’ IMMENSO. Le meccaniche tattiche e di gioco sono mutuate in gran parte dall’esperienza maturata con Warcraft III, ma tutto si è moltiplicato all’ennesima potenza, con la creazione di uno sconfinato mondo in 3D, l’aggiunta di tutti gli ingredienti tipici di un GdR in stile “Baldur’s Gate” ed in più si è pensato al gioco esclusivamente online, dando la possibilità a migliaia e migliaia di giocatori di tutto il mondo di interagire tra di loro, a patto di avere un computer di discreta potenza e, sopratutto, una ESSENZIALE connesione ad internet a BANDA LARGA.

Il succo di WOW è il gioco online, abbiamo detto. Blizzard punta a fidelizzare milioni di giocatori in tutto il mondo, riducendo al minimo il costo della scatola del gioco, ed includendo un abbonamento di “prova” che permette anche ad un secondo giocatore di giocare online, pur senza aver acquistato i cd del gioco. Infatti il vero “costo” di WOW è dato dall’abbonamento al server online, che varia da circa 12 euro per un mese di gioco, fino a pacchetti scontati per periodi di sei mesi o di un anno. Eh si, perchè se non si fosse ancora capito, per giocare a World of Warcraft non è sufficente acquistare il gioco, ma è necessario abbonarsi al servizio di gioco online, visto che tra l’altro non è prevista alcuna modalità di gioco “in locale”.

Forse il più ostico scoglio su cui si infrangerà Blizzard, almeno in Italia è proprio dato dallo scetticismo dei giocatori nel dover pagare una quota mensile per videogiocare (sono così pochi, almeno in Italia, i giocatori assuefatti a tale pratica), e non è trascurabile inoltre il “limite tecnico” legato all’assenza pressochè totale, in alcuni luoghi del bel paese, di connettività a banda larga… Chi vi scrive, ad esempio, pur vivendo in una metropoli e pur essendo desideroso di giocare a WOW, può farlo solo A CASA DI AMICI, perchè per “decisione” dell’operatore di monopolio di fatto di telefonia fissa, la sua numerazione telefonica non è coperta dai servizi xDSL e quindi, niente Warcraft. Vi assicuro infatti, dopo averlo provato sulla mia pelle, che è IMPENSABILE giocare a WOW se si dispone di una connessione 56k. Il gioco, una volta installato, necessita lo scaricamento di centinaia di megabytes di patches e di una connessione costante per giocare, impensabile quindi la connessione dial-up.
Dal punto di vista tecnico, WOW è un concentrato di tecnologia al servizio del gioco, ed ogni aspetto è ottimizzato per rendere l’esperienza del giocatore unica e coinvolgente.

Nel mondo di Warcraft si possono impersonare personaggi di otto razze diverse (che in futuro verranno arricchiti da nuove espansioni), si potrà liberamente dirovagare per mappe sconfinate, portare a termine quests per accrescere i propri punti esperienza, grouppare con altri giocatori…insomma è un MMORPG in piena regola, in cui nulla viene tralasciato. Il sistema di gioco è intuitivo e veloce, i mille comandi utilizzabili dal giocatore sono sempre a portata di click e non c’è rischio di diventare matti. I comandi sono customizzabili fino all’inverosimile. L’esperienza di gioco è tra le più coinvolgenti mai provate, il mondo 3d è ben reso e non ci sono grossi bugs grafici tipici di questi giochi: in ore di gioco non mi sono mai incastrato in qualche texture senza poterne uscire, nè il gioco è “crushato” miserabilmente come spesso accadeva, per esempio in UOL. Il gioco si basa come per i suoi “simili”, su livelli. Si incrementa l’esperienza e contestualmente si cresce di livello, potenziandosi e aquisendo sempre maggiori skills, poteri e capacità.

Se vogliamo, anche WOW ha i suoi bei difetti: Principalmente i Blizzard all’uscita del gioco forse non avevano previsto la voracità dei giocatori, così ecco che creando personaggi multiclasse in accoppiate specifiche, si riesce a creare dei veri e propri “mostri da gioco” le cui possibilità e capacità risultano sproporzionatamente superiori alla media di possibilità di altre classi di personaggi, inoltre i personaggi non possono andare oltre il sessantesimo livello di esperienza, e forse i programmmatori non avevano pensato che in meno di 7 mesi di gioco (WOW è online da novembre negli USA), molti giocatori sarebbero arrivati a tale risultato. Altra pecca in questa faraonica organizzazione è data dal supporto di gioco, che è carente e lento e gestibile solo via mail e online. Almeno in Italia (ma credo sia così ovunque) non c’è un supporto telefonico al quale chiedere aiuto, ed è una grave pecca per un servizio in abbonamento che costa 20.000 delle vecchie lire al mese!
Il bilancio finale resta tuttavia positivo, i difetti non bilanciano i pregi, nè inficiano il divertimento puro rappresentato dallo giocare online con tanti altri giocatori. Senza dubbio un’esperienza ancora ineguagliata dagli altri MMOPRG online, che resterà unica per molto tempo.