Faccia d'Orco
(waaarght grutz'part)
ideata e scritta da Roberto Di Rienzo
arrangiamento Richichi-Totti-Lattanzi
illustrazioni di Federico "Berserk" Fieni
Revisione Walter "Doomboy"
Versione HTML di DimoFamo-Doomboy-Xenord





L'introduzione

In una stanza buia, due uomini accigliati seduti ad un tavolo discutono: "Le spore ci stanno uccidendo così velocemente che non riusciamo a trovare la cura, nel giro di pochi giorni l'impero sarà invaso ed entro un mese saremo tutti morti...".

L'altro si alza dalla sedia e si dirige verso la finestra ermeticamente chiusa:" Posso intrappolarle per un po', ho un incantesimo che può essere utile. Invia una lettera all'imperatore e scrivigli che mandi qualcuno al più presto".

Tre giorni dopo, guardandovi negli occhi l'imperatore Sigmundo vi dice: "un grande pericolo incombe sull'impero, su di noi, sulla nostra gente... e noi non sappiamo su chi altri contare; nessuno dei nostri soldati ha capacità che possano essere minimamente paragonate alle vostre, lo dimostrano le vostre precedenti imprese".

"A due giorni di marcia forzata da quì, tra i boschi si trova un villaggio chiamato Baudor dove degli strani funghi verdi hanno creato delle spore mortali che si spostano con il vento e addosso agli animali. Per fortuna a Baudor viveva Morpheus, un vecchio mago che ha sacrificato se stesso e il villaggio per salvare il resto dell'impero rinchiudendo le spore in una cupola sovrastante il villaggio".
"Per l'impero esistono ancora due speranze, voi e Marcus Privio. Andate ora; che la fortuna vi assista"

Sua Maestā Imperiale Sigmundo



"L'imperatore ripone troppa fiducia in noi, e poi chi è questo Marcus Privio?"
Il capitano della guardia con un gesto leggero ma deciso fa arrestare il cavallo e voltandosi verso di voi dice: "Marcus è un alchimista, anzi è l'alchimista, la vostra meta e la nostra unica speranza. Comunque sia il mio sire dice che voi siete le persone giuste!"

I vostri occhi si incontrano ed un brivido sulla schiena vi fa tendere i muscoli.

Il pensiero di avere solo quattro giorni cancella i vostri tentennamenti, mentre gli zoccoli dei vostri cavalli calpestano un piccolo fungo verde...








Le premesse
  • Le sezioni scritte in neretto sono da leggere ad alta voce ai giocatori.
  • L'avventura nasce per essere giocata free-style non rimanete troppo attaccati alle regole del vostro sistema, ma usate la logica e il senso dell'umorismo!
  • I dadi, se ne usate, vanno tirati rigorosamente lontano dalla vista dei giocatori: avrete bisogno di una certa elasticità.
  • Per creare una particolare atmosfera, per tutta la durata dell' avventura, alcuni elementi dovranno sempre mostrarsi sotto una forma estremamente opprimente, questi sono:
      • La pioggia: dovrà essere così fitta e pesante che cadendo sulla testa dei personaggi dovrà far male.
      • Le nuvole: saranno basse e scure, talmente nere da far sembrare il giorno simile alla tarda sera.
      • I funghi: dovranno essere visibili solo nei momenti più tragici dell'avventura per opprimere ulteriormente i personaggi. ad es. durante una fuga o mentre sono imprigionati
      • n.b. Ricordate che i funghi possono essere utili per convincere Marcus
      • La muffa: i personaggi sentiranno costantemente odore di muffa e torba.
  • Qualsiasi elemento il narratore voglia aggiungere per aumentare la paranoia e l'entropia mentale dei giocatori è naturalmente bene accetta e gradita.


Strani Incontri
... e non ci indurre in tentazione ...



"lo scettro dell'imperatore vi ha teletrasportato in una piccola radura a circa quaranta metri dalla strada che porta a Bonolis, il paese di Marcus Privio.
Prima di lasciare il luogo lo memorizzate bene, perché è quì che dovrete tornare fra quattro giorni con l'alchimista.
Appena raggiunta la strada le nuvole si chiudono, improvvisamente cala l'oscurità e una leggera pioggerellina si trasforma ben presto in un muro d'acqua che vi inonda completamente. I vostri mantelli riescono a malapena a coprirvimentre i cavalli, a collo basso con il muso quasi a toccare terra, si trascinano sul sentiero pieno di sassi e fango.
Ma non siete soli: sul sentiero circa a trenta metri da voi un piccolo carro coperto è bloccato a causa delle enormi buche formatesi per colpa della pioggia"

I personaggi noteranno da lontano che due figure umane stanno tentando di spingere, inutilmente, il carro per portarlo fuori dal sentiero.
Avvicinandosi si accorgeranno che le figure sono due donne (la descrizione dovrà essere mooolto particolareggiata, l'acqua sui vestiti lascia intravedere particolari solitamente nascosti) la situazione dovrebbe scatenare gli istinti animali dei personaggi costringendoli ad aiutarle o a stuprarle ed abbandonarle con il loro stupido carro. Se i personaggi sono donne le due ragazze dovrebbero buttarla sullo spirito di cameratismo: "se non ci si aiuta fra donne..." ed altre amenità del genere.

Durante l'eroica impresa, che durerà pochi secondi, i personaggi dovrebbero venire a conoscenza del fatto che all'nterno del carro c'è il loro padre malato e che sono dirette verso la capitale dell'impero per farlo curare. Se un personaggio guaritore volesse curare il tizio, le ragazze mostreranno una lettera del megapatriarcangelo gr. figl. di putt. lup. mann. cav. di gran croc. gran farabutt. arcivescovo di Decubitus (o altra potente divinità della guarigione) sua eccellenza beatissima tuberco   IV che si è offerto di curarlo personalmente. Inoltre il carro è chiuso dall'interno.

In realtà il babbo non è semplicemente malato, lui trasporta un morbo particolare creato dai wokani (stregoni orchi) per incrementare la loro razza e dominare il mondo; il morbo si chiama: waaarght grutz'part (n
d a: faccia d'orco).
Sia nel caso dell'aiuto che nel caso dello stupro (soprattutto) si verificherà il contagio.
Pochissimo dopo aver lasciato il carro i cavalli dei personaggi schiumeranno e moriranno; proprio mentre i personaggi affogheranno negli interrogativi la loro attenzione verrà attirata da un urlo delle ragazze.

Se i personaggi tornano al carro vedranno le ragazze ed i loro cavalli da tiro morti; se tenteranno di aprire il carro un enorme orco salterà fuori ferendo lievemente il personaggio più vicino e svanendo nell'oscurità (il personaggio ferito muterà al doppio della velocità, le ragazze sono morte perchè non in grado di sostenere lo shock delle mutazioni, cosa che accadrà a chiunque abbia costituzione molto al di sotto della media (regolatevi)).
n.b. Scoraggiate qualsiasi tentativo di inseguimento perchè l'orco non deve essere raggiunto!

Qualsiasi cosa facciano, i personaggi arriveranno verso sera nei pressi di una locanda manifestando i primi sintomi del contagio: una stanchezza mostruosa!

Al risveglio noteranno i primi cambiamenti dovuti al morbo (consultare l'apposita tabella, un tiro per ogni personaggio e due per quello ferito dall'orco) e potrebbero cominciare a trarre le opportune conclusioni.

Naturalmente la loro presenza ha fatto si che il morbo contagiasse gli altri avventori, scendendo dalle stanze noteranno che tutte le donne e i cavalli sono morti mentre gli uomini non manifestano alcun sintomo: ciò è dovuto all'alcool che hanno bevuto durante la nottata che ha addormentato il virus (cosa che ormai non vale più per i personaggi che potranno comunque rallentare il corso della mutazione ma solo al prezzo di rimanere ciucchi per tutto il tempo: penalità a discrezione).
Da questo momento ogni rapporto con qualsiasi persona sarà influenzato dal numero/aspetto delle mutazioni.

Per raggiungere Bonolis saranno necessarie altre otto ore nel corso delle quali avverranno altre due mutazioni ciascuno (quattro per il ferito) particolarmente vistose.


Big Trouble in Bonolis
... solo me ne vò per la città ...

Bonolis è un paese di 200-300 anime. Il paese vive di artigianato e prodotti agricoli tra i quali la ormai famosissima scrubba, radice dalla quale si ottengono molti prodotti come il rinomato liquore scrubbaro (bevanda famosissima nella cultura nanica: non c'è nano che faccia un passo senza averne almeno due litri ed un pezzo di radice per condire le sue zuppe).

I personaggi non sanno che negli ultimi mesi è stato vittima di ripetuti saccheggi durante i quali sono stati svuotati vari magazzini della preziosa radice.

Dopo questi avvenimenti i paesani hanno eretto una palizzata ed ogni entrata è controllata da quattro guardie pesantemente armate e bene addestrate (tipo A)
Tengo a sottolineare la particolare condizione fisica dei personaggi e l'odio degli abitanti nei confronti degli orchi!!!
A questo punto tutti i personaggi ed i giocatori dovranno mutare la loro voce assumendo il tipico tono orchesco, sempre che ciò non sia già avvenuto.
Aspettare la sera per entrare sarebbe assolutamente consigliabile date le loro condizioni.

Le ronde notturne sono frequenti ed i punti di sorveglianza sono altrettanto controllati; a meno che i personaggi non siano invisibili verranno sicuramente fermati per essere riconosciuti, ciò accadrà anche di giorno ma per ben tre volte. (le guardie sono guerrieri di tipo b)

Superato questo ostacolo il successivo sarà quello di trovare casa di Marcus Privio.
I personaggi potrebbero seguire uno di questi metodi:

  • Tentare la sorte girando per il paese, potrebbero imbattersi nella bottega di Marcus (10% di possibilità) attirando l'attenzione della ronda una volta in più.
  • Chiedere informazioni riuscendo a mascherare la loro nuova natura (impresa ardua assai!!!) potrebbero convincere qualcuno ad indicargli l'ubicazione della bottega. l'informatore noterà comunque qualcosa di strano.
  • La forza potrebberocostringere, con le cattive, un passante a rivelare dove si trova Marcus.Appare evidente che se i personaggi non metteranno il tizio in condizioni di non nuocere questi darà subito l'allarme.
L'alchimista Marcus Privio
 
Dei giocatori degni di tale nome dovrebbero riuscire a trovare la casa entro circa mezz'ora dall'entrata in città.

L'abitazione di Marcus è anche la sua bottega ed è dislocata su due piani: al primo la bottega, simile ad una farmacia; al secondo l'appartamento con una cucina che dà sulla strada, un piccolo laboratorio, uno stanzino e una camera da letto, tutto poveramente arredato con una totale mancanza di gusto.

Dalla strada i personaggi noteranno una luce accesa in una camera al secondo piano e delle ombre di persone che stanno lottando. un urlo soffocato attirerà la loro attenzione.

"La luce di una piccola lanterna ad olio illumina una scena a dir poco orrenda: i vostri piedi calpestano una pozza di sangue che conduce al corpo di un uomo con un braccio brutalmente strappato. Il poveretto sta inutilmente cercando con il braccio rimasto di proteggersi dai colpi infertigli da un orco.
Alla vostra vista l'uomo cambia aspetto e il suo sguardo diventa quello di chi sa di avere poco da vivere, gira la testa verso un secondo orco che sta divorando il suo braccio sinistro".

Naturalmente i personaggi avranno capito che l'infelice è Marcus e cercheranno di comportarsi di conseguenza.
In realtà in casa ci sono ben quattro orchi, venuti a uccidere l'unico che potrebbe vanificare gli esperimenti col morbo faccia d'orco, e non sono soli: altri trenta orchi sono nascosti all'interno del paese pronti ad aprire le porte per un attacco in grande stile.

n.b.
Da questo momento la trasformazione dei pg sarà completa, saranno in grado di comprendere e parlare solo l'orchesco e maghi, preti avranno difficoltà nel pronunciare gli incantesimi come da tabella.

I personaggi potranno ora conversare con gli orchi assalitori di Marcus, per quanto l'intelligenza di un orco possa essere in grado di sostenere un discorso!

Il combattimentodei nostri eroi attirerà le guardie di ronda che daranno l'allarme vanificando il tentativo di invasione degli orchi. tutte le entrate alla città verranno bloccate e tutti gli orchi uccisi o imprigionati. Se non inventano qualcosa di veramente geniale o se non si erano precedentemente creati una via di fuga la stessa sorte toccherà ai personaggi.

I pochi orchi rimasti vivi, ivi compresi i nostri infelici avventurieri, verranno portati in un enorme magazzino vuoto saranno accuratamente picchiati ed incaprettati lasciandoli in fin di vita (1/20 dei loro normali punti vita), con l'unica consolazione che nel magazzino c'è un ottimo profumo di scrubba.

Naturalmente i personaggi non potranno parlare con marcus perché ha perso i sensi durante l'attacco degli orchi, ha perso troppo sangue.

Se durante la battaglia i personaggi provassero a portare via Marcus nullificate il tentativo, il corpo di Marcus è ingombrante e disturba la corsa, l'occultamento ed il combattimento.

Se i pg riescono a fuggire dalla città dovranno passare la notte nel bosco (se non accendono un fuoco potrebbero incontrare qualche animale locale) in questo caso saltate direttamente al capitolo: il villaggio.


La caccia
... il cane è il miglior amico dell'uomo ...


La mattina del terzo giorno i personaggi verranno svegliati dalle grida di alcuni orchi (sono in grado di capire perfettamente cosa dicono, quindi usate la vostra perversa fantasia). In piccoli gruppi gli orchi vengono portati nel piazzale davanti al magazzino espellati vivi, sulle loro carni viene poi gettato del sale.
Dopo circa venti minuti è il turno del nostro gruppo di sfigati, verranno condotti al centro del piazzale e legati a dei pali. un tizio che sembra essere importante zittisce la folla quando una bambina bionda gli fa cenno di abbassarsi e gli dice qualcosa all'orecchio.
Gli occhi del tipo sembrano brillare di una nuova luce; urla qualcosa alla folla (i nostri non sono più in grado di capire cosa dicano questi strani uomini) e ride fragorosamente subito coperto dalle grida di gioia della folla.

Vi starete certamente chiedendo cosa sia successo. quel tizio è il sindaco del villaggio, e la sua adorabile bimba gli ha suggerito di organizzare una caccia all'orco.

La dolce figlia del sindaco

Ai personaggi è stata data una possibilità (e poi dicono che il master è cattivo....): loro ed altri tre orchi verranno messi in libertà ma alle loro caviglie avranno orde di cani da caccia e cacciatori assetati di sangue. La caccia inizierà alle dieci del mattino, i personaggi verranno completamente denudati e liberati alle porte della città.

La descrizione di questo momento deve essere più drammatica possibile, immaginate i nostri nudi sotto una pioggia mostruosa con il percorso pieno di funghi verdi, con il bosco come ultima speranza per loro e per l'impero.
Dalle porte della città al bosco ci sono 800-900 metri, prima di raggiungere la selva gli altri tre orchi verranno raggiunti da una freccia o dai cani che li sbraneranno (fate credere ai giocatori che state tirando casualmente le vittime, ne saranno sicuramente felici!) ma loro, impavidi eroi riusciranno a raggiungere la selva tirare quattro frecce e vedete se li colpite. barate con i dadi devono solo avere la cacarella!!!


Il villaggio
... risvolti psicologici nei rapporti fra giovani uomini e giovani orchi ...


Nel bosco vagheranno quasi senza meta persi nella bufera, incontreranno tre orchi. Questi non faranno nulla tanto è lo stupore in loro, ma risponderanno se attaccati.

Se i personaggi chiederanno aiuto e racconteranno  qualche frottola verranno accompagnati nell'accampamento orchesco e curati dagli shamani (questi sono gli orchi che avrebbero dovuto attaccare il villaggio).

I personaggi potrebbero rimanere scioccati dalla visione della cultura orchesca e reagire nei modi più strani ed imprevedibili, il master sarà costretto a risolvere le problematiche più impervie facendo ricorso alle capacità innate e latenti della mente umana.

L'accampamento è strutturato socialmente in questo modo:
Scrtz'burg Ciucciaginocchi è il capo e generale delle forze dell'accampamento, sotto di lui ci sono Rutzert Primo Orco e Rtugoy Leccatibia; altre figure nella gerarchia sono irrilevanti ai fini della storia.
L'accampamento è formato da trenta capanne che contengono 5/6 orchi ognuna, queste sono disposte in maniera completamente casuale e priva della minima strategia difensiva.
All'interno dell'accampamento si tengono corsi di sopravvivenza, combattimento e galateo orchesco.
Naturalmente non mancano gli accoppiamenti, i personaggi dovrebbero assistere o essere vittime di un rituale di corteggiamento e accoppiamento.
I banchetti orcheschi mancano un po' di etichetta ma del buon cibo verrā offerto ai personaggi. Verranno trattati come eroi e saranno accolti da Ciucciaginocchi per una medaglia e per sapere come vanno le cose nella cittā degli uomini.
Durante la discussione con Ciucciaginocchi arriverā uno scout orco che riferirā di aver visto i cittadini fortificare il paese pronti per un nuovo attacco.

KraNtE KaPo NOztRa ekKeLentza SCRTZ'BURG CIUCCIAGINOCCHI

I personaggi dovrebbero rendersi conto che tentare un attacco solitario è praticamente inutile. L'unico modo per raggiungere Marcus è attaccare il villaggio con l'aiuto degli orchi.
Purtroppo per loro gli orchi, viste le ultime vicende, hanno deciso di rinunciare all'impresa. Starā ai personaggi convincere gli orchi ad attaccare, questi sono alcuni metodi:

  • Sconfiggere Ciucciaginocchi in duello e prendere, come da cultura orchesca, il comando dell'esercito e strutturare un piano d'attacco.
  • Ammutinare ! I soldati sotto il controllo dei personaggi prenderanno il controllo spodestando l'orco usurpatore ed i suoi leccapiedi.
  • Magia. Convincere magicamente gli orchi o il loro capo all'attacco.
  • Suicidio. Attaccare da soli il paese.
Qualsiasi cosa facciano il master dovrà ricordare ai personaggi di avere poco tempo a disposizione -un giorno- visto che l'indomani mattina dovranno trovarsi nella radura dove l'imperatore li recupererà con lo scettro magico, non presentarsi significa la morte per tutto l'impero.

Raggruppata la forza i nostri impavidi attaccheranno sicuramente la sera (ricordate loro che gli orchi sono creature notturne), con un piano decente (si spera).

A loro disposizione i novelli generali hanno 120 orchi di tipo A, tre barili di pece infiammabile, una catapulta smontata che dovrà essere montata da tre orchi nei pressi della città, corde, rampini e scale a volontà, lancieri esperti (30 orchi di tipo c).

Tutto semplice fino al banchetto propiziatorio prima della battaglia, in particolare alla fine del pasto, quando il morbo comincerà a regredire portando i personaggi, lentamente al loro aspetto naturale (un check subito ed uno ogni 4 ore invertendo gli effetti della tabella). La prima cosa che perderanno sarà la capacità di farsi capire e di comprendere l'orchesco. Nonostante ciò l'attacco deve continuare.
Durante l'attacco c'è un 30% di possibilità che qualche orco si accorga della mutazione e attacchi furiosamente il gruppo. Nella città ogni personaggio incontrerà una guardia di tipo a e lo scontro è assicurato.

Prima dell'attacco Marcus è stato trasferito in un magazzino adibito ad infermeria assieme ad altri feriti, qualunque guardia lo sa. Penetrare nell'infermeria è semplicissimo, più arduo sarà convincere Marcus a seguirli.
Nel magazzino entreranno contemporaneamente i PG da una entrata e Ciucciaginocchi (o qualche orco di tipo B se il valoroso capo è già morto) dall'altra con qualche tirapiedi (orco di tipo A, bilanciate il numero in base alle attuali condizioni del gruppo).
I personaggi ritorneranno ora improvvisamente al loro aspetto normale.


La conclusione
... Marcus Privio superstar ...


Riassunto delle puntate precedenti: i PG da una entrata, Ciucciaginocchi e i suoi gaglioffi dall'altra, al centro Marcus agonizzante.
Gli orchi vogliono uccidere Marcus e i personaggi salvarlo, chi vincerā?

Preso Marcus Privio i nostri dovranno raggiungere a piedi il luogo del contatto in barba ad una decina di orchi inseguitori

..... e tutti vissero felici e contenti






P.S.  MA CHE FINE HA FATTO WAAARGHT'GRUTZ'PART ?